среда, 6 февраля 2013 г.

стекло для каустики vray

gus_ann 313 дней назад Здравствуйте, уважаемый renderstaff. Наверно каждый из нас в жизни встречался с эфектом каустики (как это называется в максе). Вот мой пример из жизни: В своих уроках Вы кратко упоминали об этом эффекте и что без необходимости его включать не надо. Хочется узнать поподробнее о том, как сделать подобое, какие настройки использовать. Читала много статей в интернете, все они разные - и по ви рею и по ментал рею, но они, к сожалению, не раскрыли мне глаза на то, что с чем едят. Что же в итоге использовать? В моих экспериментах этого эффекта я добиваюсь через раз и с большой сложностью. Помогите!!! Вероятно, этот вопрос огромен и требует написания целой статьи, если так, то прошу - не ругайте за идиотские вопросы.gus_ann 306 дней назад Сделала, немного, конечно, утрированно получилось с радужным эффектом, но все-равно красиво. Подскажите, как правильно сделать стекло для каустики с пименением дисперсии? Пробовала разные варианты, Результат один - с выключенной дисперсией стекло прозрачное, с включенной - зеленоватое.Антон (RenderStuff) 303 дня назад Привет! Ты неспроста не нашла толковых уроков про каустики. Не потому, что плохо искала, или некто не смог написать толковый урок. Все гораздо банальнее. Ты их не нашла потому, что сам алгоритм расчета каустик корявый. И это не касается вирейя или ментала. Просто это очень сложное световое явление (феномен), которое не до конца изучен и все движки его имитируют скорее не физически, а визуально. Просто делают фейк. На данный момент, наиболее распространённый алгоритм расчета (световых траекторий/линий), это , который, имитирует поведение световых лучей, буквально выстреливая (порции световой энергии) в пространство сцены. Затем, он отслеживает их поведения и, после нескольких , от поверхностей сцены, записывает световую информацию в, так называемую, фотонную карту. Номинально он используется как алгоритм GI. То есть, от источника света в сцену выстреливаются тысячи лучей. Ка кони распределятся, как они отразятся, какой будет результат не знают даже разработчики рендерера. Он попросту, непредсказуем. Таким образом, вся сцена засыпается хаотичной световой информацией. Причем, относительная точность полученного результата, напрямую зависит от Pкол-ва этих фотонов (каустик). Чем больше их испустит источник света, тем более детализированной будет фотонная карта (карта каустик). В противном случае, от недостатка фотонов, Pв сцене будут темные углы (так как в них попросту не попал не один фотон), неверная освещенность световые/цветовые артефакты (цветомузыка, как у тебя на рендере ) и т.д. Кстати, фотонная карта даже выглядит как , заляпавших сцену.

» » » Каустика в 3ds max и V-Ray

Использование 3d моделей высокого качества и обладание профессиональными приемами - это уверенный путь к Вашему росту в ремесле компьютерной графики, прямая экономия времени и денег.

Библиотека профессиональных 3d полезностей

Каустика в 3ds max и V-Ray 3d обсуждение

Комментариев нет:

Отправить комментарий